Lr
Lærerro
Alle ressurserOpprett konto
UndervisningsoppleggInformasjonsteknologi 2Vg390 min

Objektorientert programmering

Delt av Thomas Borthne-Skattum30. april 2026

Undervisningsopplegg: Objektorientert Programmering 🎯


Læringsmål

Elevene skal kunne:

  • Forklare grunnkonseptene klasse, objekt, egenskaper og metoder
  • Identifisere arv, innkapsling og polymorfisme i praktiske eksempler
  • Designe enkle klassehierarkier for et gitt problem
  • Vurdere fordeler og ulemper ved OOP-tenking

  • ---


    Kompetansemål fra LK20 (IT2)

  • *Planlegge og gjennomføre objektorientert programmering*
  • *Bruke klassebiblioteker ogAPI-er*
  • *Vurdere og velge passende designmønstre*

  • ---


    Tidsplan (90 min)


    📊 Oppstart: Presentasjon *(15-20 min)*

  • Gjennomgang av slides 1-10
  • Fokus: Slide 1 (hva er OOP?), slides 3-7 (fire pilarer), slide 8 (designtenking)
  • Stopp etter slide 8 → *"Nå skal vi prøve selv!"*

  • ---


    Hoveddel: Aktiviteter *(60-65 min)*


    Aktivitet 1: Klassehierarki-Design *(20-25 min)* 🏗️


    Oppgave:

    Med utgangspunkt i slide 9 (OOP i praksis), velger elevene ett scenario:

  • Nettbutikk (Kunde, Produkt, Ordre)
  • Bankaplikasjon (Konto, Kunde, Transaksjon)
  • Videospill (Spiller, Fiende, Våpen)

  • Gjør:

  • Individuelt eller par: Tegn et klassehierarki på papir
  • Logg inn for å se hele innholdet

    Opprett en konto for å se, laste ned og lage dine egne ressurser med AI.

    Se flere undervisningsopplegg i Informasjonsteknologi 2